Скажите мне, какому мальчишке не хотелось ощутить себя в роли адмирала космического флота или даже императора межзвёздной империи?

Звёздные империи дают такую возможность, но при этом сам игровой процесс весьма динамичен, а саму игру громоздкой уж никак не назовёшь.

В далёком-далёком будущем человечество, наконец, начало покорять звёздное пространство, а власть перешла от государств к корпорациям. Земля и её ближайшие колонии стали управляться союзом корпораций под названием Торговая Федерация. Однако, однажды человеческий флот столкнулся с агрессивной инопланетной цивилизацией, значительно опережающей человечество в их уровне развития, при этом их технологии были прежде всего на биологической основе.

Первые контакты с ними, как правило оканчивались плачевно для человеческих колоний. Их назвали Слизнями, потому что когда удалось добыть трофейный корабль слизней, внутри нашли характерное желеобразную массу. Люди приспособились и научились воевать с ними, а иногда даже имели место быть союзы между различными группами слизней и людей. По мере того как слизни уничтожали колонии людей, рос уровень недовольства в далёких от центра колониях - ведь торговая федерация была не в состоянии их защитить. В конце-концов это закончилось тем, что один из амбицозных колониальных губернаторов объединил несколько дальних колоний, предложив им защиту от слизней, а затем и от попыток торговой федерации вернуть себе эти колонии. Со временем это объединение стало называться Звёздной империей.

На другом конце галактики, также далёком от сердца Торговой Федерации несколько шахтёрских колоний оказались отрезанными от человечества в результате атаки слизней. В результате им осталось полагаться лишь на собственные технологии и фанатизм, чтобы выжить. В итоге они создали необычную культуру, в которой технология была возведена в ранг священной силы. Со временем они восстановили контакты с остальным человечеством, но отнюдь не горели желанием присоединиться к нему, потому что осознали себя как самостоятельную силу. Вот так в конце-концов появилось четверо крупных игроков на галактической арене ,которые борются за влияние.

Звёздные империи — это игра колодостроительного жанра. В «Звёздных империях» каждый игрок начинает с одинаковым набором стартовых карт — 8 базовых торговых кораблей и 2 военных.

Каждый ход игроки берут 5 карт и и должны их разыграть , но в любом случае все 5 карт, отправятся в сброс, если это не карты баз.

В игре также существует торговый ряд из 5 карт ,которые игроки могут купить в процессе игры с помощью торговых кораблей.

Есть также особый тип кораблей — нейтральный корабль «исследователь», который доступен к продаже всегда (если всех исследователей не купили). Т.е в обычной ситуации игрок каждый ход (если у него есть торговые корабли, конечно) выбирает из 6 карт (одна из которых - исследователь) те, которые по идее и должны привести его к победе. Причём, когда карта покупается — она отправляется не в руку и даже не в колоду, а в сброс игрока — по правилам игры ,когда колода заканчивается сброс тасуется и вновь становится игровой колодой, так что ваш новенький кораблик вступит в игру только после того как ваша старая колода закончится и когда он, наконец, попадёт вам в руку. Всякий раз, когда покупается карта из торгового ряда, ей тянется замена из основной колоды.

Есть также и военные корабли. Военные корабли могут атаковать другого игрока (игроков), равно как и базы противников.

Базы — это особый тип карт, который после разыгрывания отправляется не в сброс, а остаётся лежать на столе, пока их не уничтожат — каждая база обладает определённым запасом прочности и особыми свойствами. Они точно также могут быть как военными, так и экономическими. Кроме того, есть особый тип баз — аванпосты — который не позволяет атаковать его владельца, равно как и другие базы у него под контролем, пока эти самые аванпосты не уничтожат.

Также каждый игрок имеет в начале игры 50 очков влияния которое по сути являются тем же самым, что и «жизнь» игроков в MTG – всякий раз, когда игрока атакуют ,он теряет это самое влияние, равно как и есть некоторые карты ,которые это влияние могут увеличивать ,при этом можно превысить 50. Но, в любом случае,когда влияние игрока падает до 0 — он проигрывает. Цель игры, таким образом - уменьшить влияние противника до 0.

В игре вам предстоит не только добавлять новые корабли и базы в свою колоду, но и убирать ненужные карты. Чем меньше в колоде карт, тем больше шанс ,что вам попадутся именно те карты ,которые вам нужны. Поэтому в игре также очень важны карты, позволяющие убирать карты из игры в утиль. Обычно ,если карта отыграла или уничтожена она попадает в сброс и потом, через некоторое время, вновь окажется в колоде, а затем и в вашей игре. Но, если карту убрали в утиль, тогда она выбывает из игры и не принимает в ней больше участия. В игре за утилизацию карт ответственна целая фракция. Стоит ли говорить что по мере того, как в колоде появляются сильные карты возникает необходимость убрать устаревшие стартовые карты для более эффективной игры.

Игра изначально ориентирована на двух игроков, но купив два набора можно играть вчетвером или втроём, купив три можно уже играть вшестером и.т.д. В комплектацию входят 128 карт — 20 карт стартовых кораблей, 10 карт исследователей, 80 карт основной колоды., а также 18 карт двусторонних для подсчёта очков. Надо сказать, что карты для подсчёта очков — не самый удобный способ считать очки, могли бы и трекер какой-нибудь придумать. Впрочем, проблема легко решается программами на телефон вроде MTG Life counter Самыми главными достоинствами игры можно назвать её компактность, приятную цену, понятную и интересную игровую механику. Время подготовки к игре быстрое и партия обычно не затягивается на слишком продолжительное время. Арт в игре вполне приятный и нареканий не вызывает. К игре есть дополнения, но на момент написания статьи они ещё не локализованы.

Купить настольную игру Звездные империи в Ростове-на-Дону можно в магазине "Караван"

Тактика и стратегия. Общие советы.

Начало игры.

В начале игры старайтесь брать торговые карты, чтобы как можно быстрее получить доступ к более мощным картам и карты технокульта с возможностью утилизации, чтобы как можно быстрее избавиться от слабых стартовых карт. Обычно от ваших первых карт будет зависеть, какими фракциями вы будете играть и ваш тип колоды — быстрая — где вы стремитесь победить противника раньше ,чем он успеет развиться до сильных карт, либо наоборот, вы развиваетесь до мощных карт, попутно пытаясь выиграть время.

На этом этапе очень полезны такие карты как: "торговый кокон", "бот снабжения", "патрульный космотанк", "катер", "челнок федерации", "рыночный мир", "научный корабль", "станция переработки", на худой конец и банальные "исследователи" подойдут

Середина игры.

В середине игры вы уже должны определиться со стратегией. Если у вас быстрая колода, то вы делаете ставку на дешёвые, но агрессивные корабли и стараетесь нанести противнику как можно больше урона в кратчайший срок. Если же вы играете медленной колодой, то вы делаете ставку на аванпосты и карты торговой федерации, чтобы у вас было время на то, чтобы купить и ввести в игру самые мощные базы и корабли. Но как медленным, так и быстрым колодам всегда пригодятся карты, позволяющие добирать дополнительные карты.

Поздняя игра

Если вы играете медленной колодой и вам удалось дожить до мощных карт, то скорее всего, вы переиграете вашего противника с более слабыми картами. Если же идёт борьба двух медленных колод, тогда чаще всего побеждает тот, кто успел утилизировать слабые, а затем и торговые карты, у кого много карт с добром дополнительных карт или кто в состоянии сбросить противнику больше 2-х карт за один ход с помощью кораблей/баз звёздной империи.

Фракции

Звёздная империя (жёлтые)

Звёpздная империя – это фракция, которая может похвастаться большими показателями атаки у кораблей и баз, хорошим добором карт, но, к сожалению, отличается очень слабой экономикой. Их уникальная механика - возможность сбрасывать карты оппоненту (при этом, однако же именно противник выбирает, какие карту ему сбрасывать). Эта механика неплохо работает в ранней игре, когда каждый разведчик на вес золота и в поздней, когда противник уже собрал колоду, и скорее всего у него будет рука из сильных кораблей и баз. Однако, в середине игры это не очень эффективная механика — потому что скорее всего он просто будет сбрасывать разведчиков и штурмовиков, оставляя более сильные карты.

Звёздная империя хороша как для быстрой, так и для медленной колоды как ударная фракция. Если мы планируем собирать быструю агрессивную колоду, тогда нам следует по возможности избегать стратегии сбрасывания карт оппоненту (как правило, это будет непозволительной роскошью в быстрой игре), а просто набирать карты с высокой атакой и возможностью добрать дополнительные карты. Но, если мы ориентируемся на медленную игру, тогда способность сбрасывать карты может очень пригодится — благодаря сильному добору карт у звёздной империи мы легко сможем добрать две-три карты, способные сбрасывать карту противнику за ход, что в конце игры очень полезно. А в идеальной ситуации и вовсе можно сбросить все 5 карт противнику и ему нечем будет играть на следующий ход.

В качестве союзной фракции всегда подойдёт технокульт — у него неплохие торговые карты и возможность утилизации — всё это очень нужно звёздной империи. Торговая федерация тоже подойдёт, но если мы играем медленной колодой — торговая федерация отлично исправит экономические недостатки звёздной империи и позволит выиграть время, чтобы можно было выжать максимум из механики сбрасывания карт противнику. Однако, без утилизации карт в любом случае тяжело, поэтому получается, что либо мы играем империя+технокульт, либо империя+федерация+технокульт Слизни не очень хорошо подходят в качестве дополняющей фракции, так как они также являются ударной фракцией, но при этом не в состоянии дать возможности для утилизации карт, равно как сильной экономики.

Рой Слизней (зелёные)

Рой слизней это фракция, ориентированная на очень высокие показатели атаки и неплохой добор карт, хотя экономика у них довольно посредственная. Их уникальная механика — способность убирать карты из торгового ряда. Но, конечно-же, решающее влияние на игру оказывает не их уникальная механика, а очень высокие показатели атаки их кораблей.

Рой слизней идеально подходит для быстрой игры. У них есть недорогие, но при этом очень эффективные для агрессивной игры карты, хотя и для поздней игры у них найдётся несколько интересных карт.

В качестве союзной фракции, конечно же предпочтителен технокульт, потому что он может утилизировать ненужные карты, чтобы нам всегда выходила максимально агрессивная рука. Слизни+технокульт это очень сильное сочетание, которое может победить соперника очень быстро. Торговая федерация подойдёт меньше ,но тоже вариант — хотя она ориентирована в первую очередь на медленную игру, но возможна ситуация, когда мы начинаем именно с торговой федерации а потом уже берём слизней в качестве ударных карт. Но имейте в виду, что если игра затянется всё же комбинация торговая федерация+империя имеет больший потенциал, так она также может стабильно сбрасывать карты с руки противнику в большом количестве Что касается империи — она выполняет ,фактически ту же самую функцию, что и слизни, поэтому имеет сходные достоинства и недостатки, а значит комбинирование этих двух фракции будет выглядеть довольно странным решением.

Технокульт (красные)

Карты технокульта редко имеют высокие показатели атаки, возможности добора карт у технокульта появляются лишь в поздней игре, экономика у них довольно средняя. Зато они имеют сразу две очень полезные уникальные механики. Первая — это возможность утилизации устаревших карт. Именно карты технокульта дают возможность избавиться от слабых штурмовиков и разведчиков как можно быстрее. А чем меньше у вас стартовых карт в колоде, тем больше вероятность, что вам попадутся более сильные карты. Более того, в поздней игре можно утилизировать уже ненужные торговые карты, а затем и сами карты утилизации — тогда у нас в колоде останутся только самые мощные боевые карты. Однако, не стоит слишком усердствовать с картами утилизации - потому что вполне возможна ситуация, когда вам придёт карта утилизации на руку, но ни в сбросе, ни в руке ничего подходящего для утилизации не будет.

Вторая их уникальная механика — это синергия с другими фракциями. Они имеют уникальный корабль «Игла»— который может копировать другие корабли вместе с принадлежностью к чужим фракциям, а также у них есть карта «Техномир», которая считается одновременно картой всех фракций.

Технокульт не является фракцией, которая сильна сама по себе, но она идеально подходит в качестве дополняющей фракции для всех остальных — потому что возможность утилизации ненужных карт нужна всем, а благодаря их синергия с другими фракциями ваша колода получит высокую вероятность того, что у карт сработают их дополнительные свойства. Обычно играть в три фракции уже не очень удобно, но две фракции+технокульт — вполне действенный вариант.

Торговая федерация (синие)

У карт торговой федерации низкие показатели атаки, а добор дополнительных карт, как и у технокульта, у них появляется только в поздней игре. Зато в экономике им нет равных.Торговая федерация имеет две уникальных механики. Первая — это возможность увеличивать влияние (при этом можно превысить 50), что позволяет выиграть время для того, чтобы ввести мощные карты в игру. Вторая - это возможность класть купленные карты не в сброс, а на верх колоды, что также может оказаться весьма полезным.

Карты торговой федерации очень хороши для быстрого экономического развития, но в целом фракция ориентированна на медленную игру. Половина их карт это именно экономические, а не военные карты. Более того, их военный флот отличается дороговизной, хотя при этом всё равно низкой атакой (их военные корабли компенсируют низкую атаку возможностью набрать влияние или добрать дополнительные карты)

Карты технокульта полезны всем, торговая федерация здесь не исключение.

Торговые карты дают сильное преимущество в начале игры — так вы получаете возможность получить мощные карты в колоды раньше вашего оппонента. С другой стороны, в поздней игре, когда вы уже собрали мощную колоду, они превращаются в балласт. Тут-то вам и пригодится технокульт, так как он позволяет избавиться не только от слабых стартовых карт, но и от потерявших актуальность торговых карт в конце игры. Тем не менее, комбинация федерация+технокульт не будет обладать достаточной военной силой сама по себе, поэтому надо будет также выбрать в качестве ударной фракции рой слизней или звёздную империю.

В целом империя для медленной игры более предпочтительная, ввиду их механики сбрасывания карт и больших возможностей по добору карт, которые срабатывают без карт той же фракции — что очень важно для колоды из трёх фракций. Хорошо собранная колода федерация + технокульт + империя может за один ход сыграть более 10 карт при этом нанеся огромный урон и скинув противнику несколько карт, а то и всю руку. Поэтому, если вы любите побеждать медленно, зато эффектно и с пафосом, то эта комбинация - ваш выбор. Но иногда бывает, что карты империи просто не попадаются, тогда придётся собирать слизней в качестве ударной фракции — но и у них найдутся карты для поздней игры.

Евгений Кудрин